pes2014下载(哪一个版本的实况足球好玩)
资讯
2024-04-23
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1. pes2014下载,哪一个版本的实况足球好玩?
老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。
实况8胜利十一人:经典
最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。
PES6职业进化足球:经典
科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。
PES2010:很经典
为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。
PES2011-2013:变革之作
从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
PES2014-2015:失望
本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。
PES2016:低调回归
在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。
PES2017:重塑经典
实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。
PES2018:再次变革
2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。
PES2019:真实
PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???
码字好累,有空再更吧。
![pes2014下载(哪一个版本的实况足球好玩)](/static/artimg/20231230/659017f602453.jpg)
2. 实况足球8这几个版本的特点?
老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。
实况8胜利十一人:经典
最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。
PES6职业进化足球:经典
科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。
PES2010:很经典
为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。
PES2011-2013:变革之作
从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
PES2014-2015:失望
本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。
PES2016:低调回归
在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。
PES2017:重塑经典
实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。
PES2018:再次变革
2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。
PES2019:真实
PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???
码字好累,有空再更吧。
3. 你怎么看实况足球系列游戏?
笔者肝了国服手游有3800小时,有了一定感触。看到对网易策划这篇专访后更是觉得收获良多,即便是几个月前的也对玩家有所帮助。在易球成名club上有这个文章,可以看看。文章转载自手游那点事:https://mp.weixin.qq.com/s/YfEp6gW5Kgi31xPD243uiQ 原文搬运如下:
近日,被誉为游戏界“奥斯卡”的金翎奖颁奖典礼在厦门举行。《实况足球手游》获得“最佳境外移动游戏”奖项。
《实况足球手游》的表现一直稳居国内市场头部,这次获奖可谓是实现了口碑与下载量的双丰收。
这离不开制作方 KONAMI 对游戏品质的把控,同样离不开国内发行方网易在发行及运营环节长期且有效的规划。对于国服版本,网易做了许多定制化内容,让游戏体验更适合国内需求。
近日,《实况足球手游 - 2020》国服年货版本正式上线,满足大批玩家期待。
《实况足球手游 - 2020》的更新内容,除了在画面和技术上的常规升级之外,网易通过数据继承、特色玩法、赛事体系元素的融入,让国服玩家能够更容易过度到新版本的同时,也为他们提供了更完善的赛事体验,以及藏在背后的电竞化尝试。
在笔者看来,2020 版本或许会成为国内足球游戏全民电竞化的开端。
籍着这个机会,手游那点事联系了《实况足球》的国服制作人李雷鸣,向他了解一些新版本上线情况,以及实况足球接下来的电竞化思路。
(《实况足球》的国服制作人李雷鸣)
“数据继承模式能最大程度地保障玩家已付出的资金、努力和精力。”手游那点事:先聊下 2020 版本吧,你会如何评价这个版本?
李雷鸣:总体来说,我们对这个版本还是挺满意的。毕竟它不仅同步了《实况足球 2020》国际服的一些新数据,而且我们更新了国服特色系统,包括战队系统,战队联赛等等。
手游那点事:和国际服不同,你们为何会在 2020 版本里采用数据继承的更新模式?
李雷鸣:我们主要从玩家利益的角度出发。因为这种模式能最大程度地保障玩家已付出的资金、努力和精力。
如果采用国际服的模式,这些就相当于被浪费掉了。所以我们每年在赛季数据更新的时候都采用数据继承。
同时,赛季数据更新是我们必须要做的。因为它是实况足球的一大特点,每年会有新的授权、新的球员、新的数据更新进来。
手游那点事:往后会继续以这种模式推出新版本吗?
李雷鸣:这个要视每年情况而定。因为我们每年面临的问题都不一样,但在去年,就是 18-19 赛季,我们是用类似模式去做的。
手游那点事:2020 版本的特色主要表现在哪些方面?
李雷鸣:首先,是与伊涅斯塔的深度合作。2020 版本进一步优化了球员的动作和特性,更加贴合现实球员的表现,以及新增的球员属性和技巧。同时,我们还加入了国服精选球员。这些都为比赛带来了更多的乐趣和多样性。
然后,新的活动和玩法也在紧密制作当中。2020 年我们会更加关注并尽量满足国服玩家的需求,推出更多的国服特色玩法。
另外,是我们在 18-19 年没有来得及做的,全面推进电竞赛事的生态建设,这是我们未来一年的重点内容。所有这些,都是为了让国服玩家拥有更好的游戏体验。
手游那点事:2020 版本里有很多技术升级,像“人工智能、精细盘球、启发机制”这一系列的,它们会游戏带来哪些变化?
李雷鸣:对于赛事来说,2020 版本提供了更多的可能性。比如说球员的相互影响更明显了,昨天上线后,玩家应该能立即体会到这一点。
对于玩家来说,这将会是一个全新的版本。但具体内容需要玩家自己尝试,去寻找更加适合自身的比赛风格和球员搭配。
手游那点事:能否细说一下球员的相互影响的改动?
李雷鸣:目前球员的相互影响主要分为两个方面,第一是球员的技巧,第二是我们在 2020 版本里加入的「队套」,包括俱乐部队套、国家队套等等。
从大方向来讲,可能以前玩家的着眼点是收集某个球员,现在我们会鼓励玩家收集一系列的球员。
手游那点事:达成队套条件后,会获得显著的增益效果吗?
李雷鸣:这种效果不会太明显,毕竟我们是一款手操公平竞技游戏。
我们加入队套这个概念,是为了满足部分玩家的收集欲。但在天梯比赛里面,更多的还是靠玩家本身的技术操作。
“我们知道中国的体育玩家需要什么。我们不仅做游戏,也做游戏外的内容。”手游那点事:可以简单介绍 beta 工作室的基本情况吗?团队里球迷的占比大吗?
李雷鸣:我们从 2014 年开始涉足体育游戏,一直在这一块深耕细作,工作室出品的《实况足球》系列多款手游获得了市场的肯定。
工作室内的资深球迷还是非常多的。我们有自己的篮球队和足球队,然后也会在公司内参加各种比赛,成绩都还不错。
最近我们在考虑布局其它的一些运动类型,当然我们会自己先尝试。明年我们希望推出更多的产品团队和玩家互动的机会。
比如像去年的实况球迷节,我们希望通过更多类似的活动,促进玩家和产品团队的相互了解。因为我经常看到在贴吧和论坛上,有玩家会问:“这些策划他懂球吗?他踢球吗?”
我们想让大家来认识一下我们的团队。顺便说一句,去年“实况球迷节”产品团队与玩家团队比赛时,上演帽子戏法的 7 号球员,就是《实况足球》国服的主策划。
手游那点事:在你看来,球迷比例大对团队工作是否有积极作用?
李雷鸣:是的。毕竟体育品类在整个游戏大品类里其实是非常小的,专门从事于体育产品开发运营的这些人本来就不多。然后同时又要做这种品类的产品,又要喜欢体育的就更少了。
所以我们在招人的时候都会看,首先你可能不一定做过这方面的产品,但你要先喜欢体育项目,篮球、足球或其它品类都可以。就是你要有热情,才能来这里一起做。
手游那点事:2020 版本的本地化工作包括哪些方面?
李雷鸣:我们会重点关注两个方面:一是继续推出更多的国服特色玩法;二是基于绿茵赛和战队,拓展电竞赛事生态的建设。
在玩法方面,2019 年我们推出了三个很有国服特色的玩法“胜利之路、冠军赛,晋级之路”,都是我们自己开发的。那么在明年,我们会推出更多的国服特色玩法。
(绿茵赛)
在电竞方面,我们会在绿茵赛和战队的基础上拓展电竞赛事生态的建设,打造属于实况足球系列全体玩家的赛事,同时也会打造属于实况足球玩家的聚集地。
前两年,我们在赛事和电竞方面做得比较弱,因此会在 2020 年重点开展。明年 1 月份,我们的第一场电竞赛事「实况足球大师赛」就会开打,同时我们也在考虑打造一个完整的赛事体系,后面会陆续通过公告与玩家交流。
手游那点事:其中最大的难点是什么?
李雷鸣:最大的难点是我们基于国际服的基础上进行活动和系统的开发,这里面会有很多技术难题需要我们去突破。
手游那点事:绿茵赛和战队系统目前是怎样的?
李雷鸣:绿茵赛是今年年中上线测试的,现在它更多的是开放给玩家自己去对战,然后我们也陆续会推出基于绿茵赛系统开展的活动。
(战队系统)
战队系统是下半年上线的,目前主要是基于玩家可以加战队发红包这种,但其实它只是我们整个电竞赛事设计里最基础的底层。
明年我们会在底层的基础上做一套完整的赛事。这里先留个悬念,估计到明年年中,大家就会看到我们电竞体系的全貌。
手游那点事:回过头看,在本地化过程中有哪些印象深刻的事情?
李雷鸣:赛季数据的更新方案比较深刻。
记得在 2018 年底更新 2019 年赛季的时候,我们在转换方案的基础上,针对新版本的功能和玩法进行了优化,最大限度地保证了玩家的利益。
其实当时就已经采用了与国际服完全不同的更新方案。我们从好几个版本中敲定了一个对于玩家来说是利益最大化的方案。
从 2019 年到 2020 年,我们的宗旨一直都是尽量保证国服玩家的利益。但同时我们也有很多限制,因此只能说不断地去争取和调整。
这里还有一个细节,我们原计划要用 72 个小时进行赛季数据更新,但实际上昨天 18 时就开服了,大约只用了 40 个小时,提前了 32 个小时。
其实我们一直都是从这个点出发,希望能够尽量的少影响到玩家,尽量的多保证玩家利益。因此,我希望玩家能够期待 2020 版本的体验,同时也希望他们在新赛季中有更多优秀的表现。
手游那点事:赛季数据更新方案的选择过程是怎样的?
李雷鸣:每年年底国际服会先出一个方案,然后我们会看到全球玩家,包括国服玩家对这个方案的各种吐槽和讨论,我们内部也会有很多方案出来,但最后会经过很多的讨论比较,选择对国服玩家利益最优的方案来执行。
手游那点事:你们是如何在国内市场推广《实况足球》的?
李雷鸣:我们的主要方针是结合国内玩家特性,致力于本地化运营和营销。
其中包括与中超的结合等,还有聚焦国内的体育平台,触达最核心的足球用户。
另外,我们注意到像国内玩家喜欢熟人社交,因此我们针对新版本设计了像好友助力这种裂变玩法,并取得了非常不错的效果。
同时我们也多次举办玩家见面会,让玩家可以直接和策划交流。明年我们希望把这种形式做得更多一点,有更多机会让产品团队跟玩家进行互动、相互了解。
(央视点名)
我们也积极推动中国足球运动的发展,举办实况球迷节,鼓励玩家多放下手机到户外去锻炼身体。我们这些活动是将足球游戏与传统体育相结合,不仅得到了球迷的热烈追捧,同时还获得了央视体育频道的点名认可。
大方向上我们是比较接地气的,我们知道中国的体育玩家需要什么。我们不仅做游戏,也做游戏外的内容。我们也参加了很多体育公益的活动,这类活动往后也会陆续跟大家进行见面。
“不要把赛事当成是职业选手的专利。其实你每打一场绿茵赛,你都参与到了我们电竞赛事。”手游那点事:前不久你们刚举办了 2019 冬季大师赛,它会成为实况的系列赛事吗?
李雷鸣:这个目前还在举办,到明年 1 月会是第一届比赛的落幕。
(冬季大师赛)
我们全年的赛事规划不仅仅包括大师赛,它本身是会是一个系列,但我们会有一个完整并且长远的电竞赛事计划,大师赛只是其中的一环。
我们会把实况系列的电竞性作为品牌推广的重要环节。除了大师赛这种专业性很强的比赛之外,我们还会举办更多能够让所有实况玩家共同参与的比赛,包括像娱乐赛和全民赛等等。
整体来说,我们的赛事计划是立体的,广度也会覆盖全年。同时我们也会看重整个电竞生态,除了电竞赛事本身,我们会关注云玩家,就是直播和赛事本身的这些玩家。
手游那点事:赛事体系的线上线下占比是怎么样?
李雷鸣:这个问题其实我从去年就开始考虑,因为像传统的竞技赛事,它主要是靠钱去铺量,就是靠更多的举办线下赛事,覆盖更多的玩家。
但为什么我们会在今年把绿茵赛推广开来,因为我们希望有更多玩家参与到赛事当中。但如果是像传统形式,只能在线下参与的话,覆盖人群是非常少的。
所以,我们更多是相结合的方式。比如说像大师赛,我们前期会有线上比赛,后期会有线下比赛,其它比赛也会有线上线下环节。
我们更多的是强调赛事覆盖用户群体的广度,包括参与人群,也包括观看人群。而且绿茵赛这个系统,它的最初设计目的是能随时随地打一场比赛。比如说我们过年的时候,回家跟亲朋好友发起了一场比赛,这也是一个赛事。
手游那点事:所以绿茵赛在整个赛事体系里扮演着什么角色?
李雷鸣:你可以把绿茵赛理解为基石,带动更大范围的玩家来参与赛事。
这其实也是我们所希望的,我们不想把赛事做成只有精英选手和精英玩家参与,我们希望的是每个实况玩家都能参与到里面来,不要把赛事当成是职业选手的专利,其实你每打一场绿茵赛,你都参与到了我们电竞赛事里面。
手游那点事:目前你们整个赛事系统建设是怎样的?你对游戏内的战队和联赛有什么展望?
李雷鸣:其实包括战队系统也好,绿茵赛也好,它都是服从于我们整体的赛事系统建设。
这里可以提前透露一下,我们明年会打造一个从 C 级到 S 级的完整电竞赛事,对于不同的赛事等级,我们会有不同的积分,而且还会构建一个完善的职业选手认证及晋级渠道。
可能现在还不方便透露太多,明年我们陆续会让大家能够看到我们整个赛事的全貌,除了顶层的赛事以外,我们也会分散到各个城市,甚至是各个校园,甚至是一些民间的组织。
玩家如果能够积极参与的话,我们也会鼓励大家去办属于大家的实况电竞赛事,官方会给予相应的支持。
手游那点事:你会如何取舍电竞赛事的职业化与全民性?
李雷鸣:我们选择职业化与全民赛事并驱。因为你做赛事的话必须要有两个方面,第一是必须要有高度,必须要能做到职业化,能做到有观赏性;第二是广度,就是我刚刚强调的全民参与度。
手游那点事:往后会考虑现实中的一些职业赛事联动吗?
李雷鸣:这个是必须的,因为实况足球它就是源于对足球的热爱,所以实况的电竞也是如此,我们会考虑跟现实中的球队联赛进行合作,当然现在不方便透露太多,可能请大家期待。
“无论怎样,我们都是致力于带给国服玩家更多、更好、更有国服特色的玩法和体验。”手游那点事:回过头看,你会给实况足球过去一年打多少分呢?
李雷鸣:2019 年,我们产品团队主要专注于提升国服玩家的体验,无论是推出了像“胜利之路、冠军赛、竞技之路”的国服特色玩法,还是推进了像“绿茵赛和战斗系统”的电竞赛事的功能。
当然,可能大家现在只能看到最基础的部分,但无论怎样,我们都是致力于带给国服玩家更多、更好、更有国服特色的玩法和体验,这是我对于 2019 年的一个总结。
手游那点事:在中国,足球游戏的玩家群体一直处于增量状态吗?
李雷鸣:总体上答案是的,关注到足球这块的人群是越来越多,而且越来越年轻化的。
因为像我们从 14 年开始做实况足球,我们也发现用户是越来越年轻的。因为体育是跟一个国家的经济相关,随着中国经济越来越发展,关注体育的人群也越来越多,而且特别是现在的青少年,他们越来越多的关注到了包括足球、篮球或者其它的一些运动。
手游那点事:最后有没有一些想要对国服玩家想说的话?
李雷鸣:非常感谢实况足球的国服玩家对我们工作的包容,我们也做得不算太好,但是我们也一直努力在做。我相信我们的未来不止于此。2020 年的实况足球会更加专注地给国服家带来更多更好的体验。
4. 实况足球哪一款最好玩?
玩过不少的足球篮球游戏,篮球喜欢2k13,足球偏爱实况8,(玩过实况好几代,不过操作性和体验感还是实况8最完美,之前玩过10,感觉不适应,还有FIFA的,进球比较难)实况8作为实况足球的经典,相信不少玩家都玩过,我从06年开始玩实况8到现在差不多有10多年了吧,每一次换电脑,都会不自觉的把实况8拷到新电脑里,工作学习之余时不时的玩上几十吧,相当过瘾。
06年接触的时候是实况8比较早的版本,那时候的球星还是停留在04年以前的样子,梅西和c罗还只是个小孩,所以能力值不高,c罗的头像还能认得出,夸张的是梅西,完全就是个素人,当然了,那时候的梅西只有17岁。那个时候最喜欢玩巴萨和利物浦,也会把两支球队的球星买到一起踢球,可惜04版本的实况8在我换电脑的时候不小心清除了数据,所以找不到了,不然里面有很多我当时刷的数据,像用大罗刷了600多球和人造球员刷了一千多的进球(实况总进球数最多只有999,我当时是把这个数值刷爆了)。
现在主要玩的是14版本的实况8,当时是贴吧下载的,现在还保留着安装包(怕又弄丢了),14版本的实况8比04版的作了不小的改进,球员更新、添加新球队(有中超球队)、解说好像也改了,04版我玩的是英文版,一直在听老外解说锻炼英文,14版我头一次听到传说中的王涛解说,感觉还不错。
实况8游戏首推超级联赛,比较接近真实联赛,球员可以转会,球队有资金控制,还有欧冠可以踢。
玩的球队不多,不过没个档位我都玩了几十个赛季,最高的是以前04版,玩到大罗转世投胎了2次,玩的多,精彩的进球自然不少,都保存在下面。上面是14版玩的最久的利物浦,16年的时候玩到了2040赛季了
当时的球队阵容,可以说是最强阵容了吧,中场几乎无敌,哈维小白和睡皮,前锋梅西加伊布还有皮雷大叔,这个阵容一个赛季可以刷90+进球(5分钟时间)。
基本上该有进球数和总进球数都被我占领了,总进球前二位都是我的人。
主打3-2-2-3,巴里斯作为主中卫,睡皮和萨内蒂后腰,哈维小白前腰,伊布居中,梅西打边路
还有很多图就不晒了,现在打实况8的时间也不多了,只是偶尔有时间还是会玩一玩的,在网上打打联机刷刷人机什么的。
5. 实况足球几玩起来最流畅?
老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。
实况8胜利十一人:经典
最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。
PES6职业进化足球:经典
科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。
PES2010:很经典
为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。
PES2011-2013:变革之作
从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
PES2014-2015:失望
本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。
PES2016:低调回归
在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。
PES2017:重塑经典
实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。
PES2018:再次变革
2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。
PES2019:真实
PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???
码字好累,有空再更吧。
6. 但是一进入比赛方向按键无反应?
如果你的手柄有摇杆的话,正常是左摇杆控制球员移动,若没有摇杆或必须使用方向键移动的话,在进入比赛后,在个人操作设置里把球员移动操作设置为方向键(只用十字键控制球员移动)或LS+方向键(摇杆和十字键都可以用)。
7. 实况足球创建球员哪个版本最好玩?
老实况迷从2001年开始进行现场游戏。每年我们都会PLAY每一部作品,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3ds版等,这里我们主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的直播2002和PS2时代的直播足球6是经典,但时间太长,无法讨论。
现场8胜11负:经典
最经典的是,PC版可以直接连接局域网进行在线作战,无论是否被盗。那几年,网吧里经常有网上PK,然后实际的较量就谈妥了(不是关于画面,而是关于真正的足球比赛),这是我们这一代80后的经典记忆。游戏体验的各个方面都是相对平衡的。现在在战斗平台上有这个游戏。缺点是速度会把一切都吃得很糟。你试着让99速的马丁斯和佐拉一起飞。有一个巴蒂或范妮在中间,基本上没有解决办法。
PES6职业演变足球:经典
Keleme将Winning Eleven(we)的名字改为professional evolutionary football(PES),据说这是为了开拓欧美市场。但在我们的老队员口中,这仍然叫直播。PES6也是经典之作。如果有其他人的答案,我就不谈细节了。我认为这项工作采取了真实情况下的强制移动机制(即根据R1 R2取消强制移动,然后复制指令)。我不知道其他地方叫什么。我们称之为强迫运动,简称强迫运动)。有一位真正的神曾经说过,“强迫运动是真实情况的本质”。在许多情况下,强制运动机制可以在博弈中起到决定性的作用。尤其是在直传球跑动中防守肋骨间隙,及时的强攻微动操作(当时没有微动操作词)可以修改球员的跑动路线,使防守方相当被动。当时,我用这个伎俩在网吧里安装了B,并用中国队炸了巴西、法国等强队的对手。它是酸的。。。(现在不敢,怕被欧洲包围)缺点是努力创造奇迹。阿德莱德的中环激光太叛逆了。当时,战争中有一个潜规则:没有国米,没有国米。。。
Pes2010:非常经典
为什么是经典?从2009年到2016年,我和朋友们玩了7年这个游戏。这款游戏的制作质量相当高,画面质量现在还不错,游戏的平衡性也相当好。无论你是在变速器控制流,防回流,速度流还是底流,你都可以在这个版本的游戏中发挥自己的风格,这是非常耐用的。唯一遗憾的是,2010年是双主角,有两个代言人,一个是梅老板,一个是拓牛。到目前为止,我仍然认为如果当时的两个主角是梅西和罗纳尔多。。。然后游戏就可以结束了。
Pes2011-2013:变革工作
2011年以来,实际情况发生了很大变化。老实说,当我第一次发现射击的电源棒变成了圆弧时,我有点糊涂了。远程射击也从长期的动力杆变为轻型杆。一开始不合适,但以后可以。2011年,改革开始。2012年,该系统将于2013年成熟。人工智能的战略地位非常聪明,开球的时机也相当合适,而且游戏体验也非常好。主要有两个缺点:一是挑传球的成功率太高,在一定程度上影响了比赛的平衡;二是任意球成了吊球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
2014-2015年:失望
原来,在2013年的基础上,我还是很期待pes2014。毕竟,新的游戏系统几乎已经适应了。只要加强薄弱环节,就应该是一项好工作。结果。。。。。后来,凯勒姆承认,2014年是一个半成品,发展不足。随后的2015年销量挽回了部分局面,但这两项注定令人失望。在过去的两年里,我身边的很多球员都转向了国际足联。我说我在2010年打了7年,多亏了这两部作品,新的一部上街了,所以我不得不回去演旧的一部。
Pes2016:低调回报
在足球比赛市场被国际足联打了N年之后,我低调地发布了这场比赛,这让我的老球员觉得是时候回归了。这项工作继承了2010年以前旧游戏系统的一些优势,整合了2011-2013年新系统的变化,让我们熟悉的11位获奖者回归。但缺点还是很明显的:跑得太平稳,传球和切球的控制力太强,攻防节奏转换太快,打任何联赛都感觉在英超踢球。。。神仙球得分机会太高,让人有点审美疲劳。
Pes2017:重塑经典
我几乎每年都在直播足球系列赛中打大师赛,大师赛最长的是20172010,打了30多个赛季,2017年打了15个赛季。Pes2017重新找回了我的信心。如果科尔曼是一心一意的,这场比赛还是做得很好的。2017年几乎是近年来最完美的现场作品。各方面都做得很好。不同风格的球队可以打球,任意球可以用不同的方式打球,打球的真实感又回来了。欧冠的授权也给了比赛一个盛大的宴会氛围。缺点是传控战术的优势比其他战术更明显,这也与世界足球的打法风格有关。
Pes2018:再次改变
2018年,体制再次发生变化,增加了二级控球机制(这似乎是模仿国际足联,不确定),加强了内切,弱化了底传。对于我再次适应,由于工作关系,本场比赛只打了两个赛季的大师联赛,所以评价比较主观。
Pes2019:真的
Pes2019开赛不久,目前正在进行大师联赛的第一个赛季。在前期工作的基础上,这项工作进一步增强了真实性,从球员的动作,到传球和切球的配合,再到球队的运作,各方面力求模拟真实的足球世界。但这也是一些球员批评的原因。传球接球失误加强,近距离短传也可能错失;下传进一步减弱,进球率低得多;但为了比赛的平衡,斜45度传球和近距离传中的成功率有所提高。任意球的控制方式发生了变化,打法更加多样化,进球也比以往容易得多。启动时间有点紧张。当球直出时,前锋开始缓慢,不能触球;当防守回来时,前锋开始缓慢,后卫甚至不能铲对手前锋的脚跟。对于纯玩家来说,这些变化降低了游戏的流畅性,增加了难度。但对于既踢足球又踢足球的球员来说,这种感觉是为了进一步提高比赛的真实性。我的朋友们对这场比赛的评价两极分化。就我个人而言,我对这一变化持肯定态度。缺点更为可怜:未经授权,吴磊的脸型变了。我仍然想介绍他这个赛季,结果是看他的脸。。。这个产品是谁???
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1. pes2014下载,哪一个版本的实况足球好玩?
老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。
实况8胜利十一人:经典
最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。
PES6职业进化足球:经典
科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。
PES2010:很经典
为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。
PES2011-2013:变革之作
从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
PES2014-2015:失望
本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。
PES2016:低调回归
在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。
PES2017:重塑经典
实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。
PES2018:再次变革
2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。
PES2019:真实
PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???
码字好累,有空再更吧。
2. 实况足球8这几个版本的特点?
老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。
实况8胜利十一人:经典
最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。
PES6职业进化足球:经典
科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。
PES2010:很经典
为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。
PES2011-2013:变革之作
从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
PES2014-2015:失望
本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。
PES2016:低调回归
在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。
PES2017:重塑经典
实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。
PES2018:再次变革
2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。
PES2019:真实
PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???
码字好累,有空再更吧。
3. 你怎么看实况足球系列游戏?
笔者肝了国服手游有3800小时,有了一定感触。看到对网易策划这篇专访后更是觉得收获良多,即便是几个月前的也对玩家有所帮助。在易球成名club上有这个文章,可以看看。文章转载自手游那点事:https://mp.weixin.qq.com/s/YfEp6gW5Kgi31xPD243uiQ 原文搬运如下:
近日,被誉为游戏界“奥斯卡”的金翎奖颁奖典礼在厦门举行。《实况足球手游》获得“最佳境外移动游戏”奖项。
《实况足球手游》的表现一直稳居国内市场头部,这次获奖可谓是实现了口碑与下载量的双丰收。
这离不开制作方 KONAMI 对游戏品质的把控,同样离不开国内发行方网易在发行及运营环节长期且有效的规划。对于国服版本,网易做了许多定制化内容,让游戏体验更适合国内需求。
近日,《实况足球手游 - 2020》国服年货版本正式上线,满足大批玩家期待。
《实况足球手游 - 2020》的更新内容,除了在画面和技术上的常规升级之外,网易通过数据继承、特色玩法、赛事体系元素的融入,让国服玩家能够更容易过度到新版本的同时,也为他们提供了更完善的赛事体验,以及藏在背后的电竞化尝试。
在笔者看来,2020 版本或许会成为国内足球游戏全民电竞化的开端。
籍着这个机会,手游那点事联系了《实况足球》的国服制作人李雷鸣,向他了解一些新版本上线情况,以及实况足球接下来的电竞化思路。
(《实况足球》的国服制作人李雷鸣)
“数据继承模式能最大程度地保障玩家已付出的资金、努力和精力。”手游那点事:先聊下 2020 版本吧,你会如何评价这个版本?
李雷鸣:总体来说,我们对这个版本还是挺满意的。毕竟它不仅同步了《实况足球 2020》国际服的一些新数据,而且我们更新了国服特色系统,包括战队系统,战队联赛等等。
手游那点事:和国际服不同,你们为何会在 2020 版本里采用数据继承的更新模式?
李雷鸣:我们主要从玩家利益的角度出发。因为这种模式能最大程度地保障玩家已付出的资金、努力和精力。
如果采用国际服的模式,这些就相当于被浪费掉了。所以我们每年在赛季数据更新的时候都采用数据继承。
同时,赛季数据更新是我们必须要做的。因为它是实况足球的一大特点,每年会有新的授权、新的球员、新的数据更新进来。
手游那点事:往后会继续以这种模式推出新版本吗?
李雷鸣:这个要视每年情况而定。因为我们每年面临的问题都不一样,但在去年,就是 18-19 赛季,我们是用类似模式去做的。
手游那点事:2020 版本的特色主要表现在哪些方面?
李雷鸣:首先,是与伊涅斯塔的深度合作。2020 版本进一步优化了球员的动作和特性,更加贴合现实球员的表现,以及新增的球员属性和技巧。同时,我们还加入了国服精选球员。这些都为比赛带来了更多的乐趣和多样性。
然后,新的活动和玩法也在紧密制作当中。2020 年我们会更加关注并尽量满足国服玩家的需求,推出更多的国服特色玩法。
另外,是我们在 18-19 年没有来得及做的,全面推进电竞赛事的生态建设,这是我们未来一年的重点内容。所有这些,都是为了让国服玩家拥有更好的游戏体验。
手游那点事:2020 版本里有很多技术升级,像“人工智能、精细盘球、启发机制”这一系列的,它们会游戏带来哪些变化?
李雷鸣:对于赛事来说,2020 版本提供了更多的可能性。比如说球员的相互影响更明显了,昨天上线后,玩家应该能立即体会到这一点。
对于玩家来说,这将会是一个全新的版本。但具体内容需要玩家自己尝试,去寻找更加适合自身的比赛风格和球员搭配。
手游那点事:能否细说一下球员的相互影响的改动?
李雷鸣:目前球员的相互影响主要分为两个方面,第一是球员的技巧,第二是我们在 2020 版本里加入的「队套」,包括俱乐部队套、国家队套等等。
从大方向来讲,可能以前玩家的着眼点是收集某个球员,现在我们会鼓励玩家收集一系列的球员。
手游那点事:达成队套条件后,会获得显著的增益效果吗?
李雷鸣:这种效果不会太明显,毕竟我们是一款手操公平竞技游戏。
我们加入队套这个概念,是为了满足部分玩家的收集欲。但在天梯比赛里面,更多的还是靠玩家本身的技术操作。
“我们知道中国的体育玩家需要什么。我们不仅做游戏,也做游戏外的内容。”手游那点事:可以简单介绍 beta 工作室的基本情况吗?团队里球迷的占比大吗?
李雷鸣:我们从 2014 年开始涉足体育游戏,一直在这一块深耕细作,工作室出品的《实况足球》系列多款手游获得了市场的肯定。
工作室内的资深球迷还是非常多的。我们有自己的篮球队和足球队,然后也会在公司内参加各种比赛,成绩都还不错。
最近我们在考虑布局其它的一些运动类型,当然我们会自己先尝试。明年我们希望推出更多的产品团队和玩家互动的机会。
比如像去年的实况球迷节,我们希望通过更多类似的活动,促进玩家和产品团队的相互了解。因为我经常看到在贴吧和论坛上,有玩家会问:“这些策划他懂球吗?他踢球吗?”
我们想让大家来认识一下我们的团队。顺便说一句,去年“实况球迷节”产品团队与玩家团队比赛时,上演帽子戏法的 7 号球员,就是《实况足球》国服的主策划。
手游那点事:在你看来,球迷比例大对团队工作是否有积极作用?
李雷鸣:是的。毕竟体育品类在整个游戏大品类里其实是非常小的,专门从事于体育产品开发运营的这些人本来就不多。然后同时又要做这种品类的产品,又要喜欢体育的就更少了。
所以我们在招人的时候都会看,首先你可能不一定做过这方面的产品,但你要先喜欢体育项目,篮球、足球或其它品类都可以。就是你要有热情,才能来这里一起做。
手游那点事:2020 版本的本地化工作包括哪些方面?
李雷鸣:我们会重点关注两个方面:一是继续推出更多的国服特色玩法;二是基于绿茵赛和战队,拓展电竞赛事生态的建设。
在玩法方面,2019 年我们推出了三个很有国服特色的玩法“胜利之路、冠军赛,晋级之路”,都是我们自己开发的。那么在明年,我们会推出更多的国服特色玩法。
(绿茵赛)
在电竞方面,我们会在绿茵赛和战队的基础上拓展电竞赛事生态的建设,打造属于实况足球系列全体玩家的赛事,同时也会打造属于实况足球玩家的聚集地。
前两年,我们在赛事和电竞方面做得比较弱,因此会在 2020 年重点开展。明年 1 月份,我们的第一场电竞赛事「实况足球大师赛」就会开打,同时我们也在考虑打造一个完整的赛事体系,后面会陆续通过公告与玩家交流。
手游那点事:其中最大的难点是什么?
李雷鸣:最大的难点是我们基于国际服的基础上进行活动和系统的开发,这里面会有很多技术难题需要我们去突破。
手游那点事:绿茵赛和战队系统目前是怎样的?
李雷鸣:绿茵赛是今年年中上线测试的,现在它更多的是开放给玩家自己去对战,然后我们也陆续会推出基于绿茵赛系统开展的活动。
(战队系统)
战队系统是下半年上线的,目前主要是基于玩家可以加战队发红包这种,但其实它只是我们整个电竞赛事设计里最基础的底层。
明年我们会在底层的基础上做一套完整的赛事。这里先留个悬念,估计到明年年中,大家就会看到我们电竞体系的全貌。
手游那点事:回过头看,在本地化过程中有哪些印象深刻的事情?
李雷鸣:赛季数据的更新方案比较深刻。
记得在 2018 年底更新 2019 年赛季的时候,我们在转换方案的基础上,针对新版本的功能和玩法进行了优化,最大限度地保证了玩家的利益。
其实当时就已经采用了与国际服完全不同的更新方案。我们从好几个版本中敲定了一个对于玩家来说是利益最大化的方案。
从 2019 年到 2020 年,我们的宗旨一直都是尽量保证国服玩家的利益。但同时我们也有很多限制,因此只能说不断地去争取和调整。
这里还有一个细节,我们原计划要用 72 个小时进行赛季数据更新,但实际上昨天 18 时就开服了,大约只用了 40 个小时,提前了 32 个小时。
其实我们一直都是从这个点出发,希望能够尽量的少影响到玩家,尽量的多保证玩家利益。因此,我希望玩家能够期待 2020 版本的体验,同时也希望他们在新赛季中有更多优秀的表现。
手游那点事:赛季数据更新方案的选择过程是怎样的?
李雷鸣:每年年底国际服会先出一个方案,然后我们会看到全球玩家,包括国服玩家对这个方案的各种吐槽和讨论,我们内部也会有很多方案出来,但最后会经过很多的讨论比较,选择对国服玩家利益最优的方案来执行。
手游那点事:你们是如何在国内市场推广《实况足球》的?
李雷鸣:我们的主要方针是结合国内玩家特性,致力于本地化运营和营销。
其中包括与中超的结合等,还有聚焦国内的体育平台,触达最核心的足球用户。
另外,我们注意到像国内玩家喜欢熟人社交,因此我们针对新版本设计了像好友助力这种裂变玩法,并取得了非常不错的效果。
同时我们也多次举办玩家见面会,让玩家可以直接和策划交流。明年我们希望把这种形式做得更多一点,有更多机会让产品团队跟玩家进行互动、相互了解。
(央视点名)
我们也积极推动中国足球运动的发展,举办实况球迷节,鼓励玩家多放下手机到户外去锻炼身体。我们这些活动是将足球游戏与传统体育相结合,不仅得到了球迷的热烈追捧,同时还获得了央视体育频道的点名认可。
大方向上我们是比较接地气的,我们知道中国的体育玩家需要什么。我们不仅做游戏,也做游戏外的内容。我们也参加了很多体育公益的活动,这类活动往后也会陆续跟大家进行见面。
“不要把赛事当成是职业选手的专利。其实你每打一场绿茵赛,你都参与到了我们电竞赛事。”手游那点事:前不久你们刚举办了 2019 冬季大师赛,它会成为实况的系列赛事吗?
李雷鸣:这个目前还在举办,到明年 1 月会是第一届比赛的落幕。
(冬季大师赛)
我们全年的赛事规划不仅仅包括大师赛,它本身是会是一个系列,但我们会有一个完整并且长远的电竞赛事计划,大师赛只是其中的一环。
我们会把实况系列的电竞性作为品牌推广的重要环节。除了大师赛这种专业性很强的比赛之外,我们还会举办更多能够让所有实况玩家共同参与的比赛,包括像娱乐赛和全民赛等等。
整体来说,我们的赛事计划是立体的,广度也会覆盖全年。同时我们也会看重整个电竞生态,除了电竞赛事本身,我们会关注云玩家,就是直播和赛事本身的这些玩家。
手游那点事:赛事体系的线上线下占比是怎么样?
李雷鸣:这个问题其实我从去年就开始考虑,因为像传统的竞技赛事,它主要是靠钱去铺量,就是靠更多的举办线下赛事,覆盖更多的玩家。
但为什么我们会在今年把绿茵赛推广开来,因为我们希望有更多玩家参与到赛事当中。但如果是像传统形式,只能在线下参与的话,覆盖人群是非常少的。
所以,我们更多是相结合的方式。比如说像大师赛,我们前期会有线上比赛,后期会有线下比赛,其它比赛也会有线上线下环节。
我们更多的是强调赛事覆盖用户群体的广度,包括参与人群,也包括观看人群。而且绿茵赛这个系统,它的最初设计目的是能随时随地打一场比赛。比如说我们过年的时候,回家跟亲朋好友发起了一场比赛,这也是一个赛事。
手游那点事:所以绿茵赛在整个赛事体系里扮演着什么角色?
李雷鸣:你可以把绿茵赛理解为基石,带动更大范围的玩家来参与赛事。
这其实也是我们所希望的,我们不想把赛事做成只有精英选手和精英玩家参与,我们希望的是每个实况玩家都能参与到里面来,不要把赛事当成是职业选手的专利,其实你每打一场绿茵赛,你都参与到了我们电竞赛事里面。
手游那点事:目前你们整个赛事系统建设是怎样的?你对游戏内的战队和联赛有什么展望?
李雷鸣:其实包括战队系统也好,绿茵赛也好,它都是服从于我们整体的赛事系统建设。
这里可以提前透露一下,我们明年会打造一个从 C 级到 S 级的完整电竞赛事,对于不同的赛事等级,我们会有不同的积分,而且还会构建一个完善的职业选手认证及晋级渠道。
可能现在还不方便透露太多,明年我们陆续会让大家能够看到我们整个赛事的全貌,除了顶层的赛事以外,我们也会分散到各个城市,甚至是各个校园,甚至是一些民间的组织。
玩家如果能够积极参与的话,我们也会鼓励大家去办属于大家的实况电竞赛事,官方会给予相应的支持。
手游那点事:你会如何取舍电竞赛事的职业化与全民性?
李雷鸣:我们选择职业化与全民赛事并驱。因为你做赛事的话必须要有两个方面,第一是必须要有高度,必须要能做到职业化,能做到有观赏性;第二是广度,就是我刚刚强调的全民参与度。
手游那点事:往后会考虑现实中的一些职业赛事联动吗?
李雷鸣:这个是必须的,因为实况足球它就是源于对足球的热爱,所以实况的电竞也是如此,我们会考虑跟现实中的球队联赛进行合作,当然现在不方便透露太多,可能请大家期待。
“无论怎样,我们都是致力于带给国服玩家更多、更好、更有国服特色的玩法和体验。”手游那点事:回过头看,你会给实况足球过去一年打多少分呢?
李雷鸣:2019 年,我们产品团队主要专注于提升国服玩家的体验,无论是推出了像“胜利之路、冠军赛、竞技之路”的国服特色玩法,还是推进了像“绿茵赛和战斗系统”的电竞赛事的功能。
当然,可能大家现在只能看到最基础的部分,但无论怎样,我们都是致力于带给国服玩家更多、更好、更有国服特色的玩法和体验,这是我对于 2019 年的一个总结。
手游那点事:在中国,足球游戏的玩家群体一直处于增量状态吗?
李雷鸣:总体上答案是的,关注到足球这块的人群是越来越多,而且越来越年轻化的。
因为像我们从 14 年开始做实况足球,我们也发现用户是越来越年轻的。因为体育是跟一个国家的经济相关,随着中国经济越来越发展,关注体育的人群也越来越多,而且特别是现在的青少年,他们越来越多的关注到了包括足球、篮球或者其它的一些运动。
手游那点事:最后有没有一些想要对国服玩家想说的话?
李雷鸣:非常感谢实况足球的国服玩家对我们工作的包容,我们也做得不算太好,但是我们也一直努力在做。我相信我们的未来不止于此。2020 年的实况足球会更加专注地给国服家带来更多更好的体验。
4. 实况足球哪一款最好玩?
玩过不少的足球篮球游戏,篮球喜欢2k13,足球偏爱实况8,(玩过实况好几代,不过操作性和体验感还是实况8最完美,之前玩过10,感觉不适应,还有FIFA的,进球比较难)实况8作为实况足球的经典,相信不少玩家都玩过,我从06年开始玩实况8到现在差不多有10多年了吧,每一次换电脑,都会不自觉的把实况8拷到新电脑里,工作学习之余时不时的玩上几十吧,相当过瘾。
06年接触的时候是实况8比较早的版本,那时候的球星还是停留在04年以前的样子,梅西和c罗还只是个小孩,所以能力值不高,c罗的头像还能认得出,夸张的是梅西,完全就是个素人,当然了,那时候的梅西只有17岁。那个时候最喜欢玩巴萨和利物浦,也会把两支球队的球星买到一起踢球,可惜04版本的实况8在我换电脑的时候不小心清除了数据,所以找不到了,不然里面有很多我当时刷的数据,像用大罗刷了600多球和人造球员刷了一千多的进球(实况总进球数最多只有999,我当时是把这个数值刷爆了)。
现在主要玩的是14版本的实况8,当时是贴吧下载的,现在还保留着安装包(怕又弄丢了),14版本的实况8比04版的作了不小的改进,球员更新、添加新球队(有中超球队)、解说好像也改了,04版我玩的是英文版,一直在听老外解说锻炼英文,14版我头一次听到传说中的王涛解说,感觉还不错。
实况8游戏首推超级联赛,比较接近真实联赛,球员可以转会,球队有资金控制,还有欧冠可以踢。
玩的球队不多,不过没个档位我都玩了几十个赛季,最高的是以前04版,玩到大罗转世投胎了2次,玩的多,精彩的进球自然不少,都保存在下面。上面是14版玩的最久的利物浦,16年的时候玩到了2040赛季了
当时的球队阵容,可以说是最强阵容了吧,中场几乎无敌,哈维小白和睡皮,前锋梅西加伊布还有皮雷大叔,这个阵容一个赛季可以刷90+进球(5分钟时间)。
基本上该有进球数和总进球数都被我占领了,总进球前二位都是我的人。
主打3-2-2-3,巴里斯作为主中卫,睡皮和萨内蒂后腰,哈维小白前腰,伊布居中,梅西打边路
还有很多图就不晒了,现在打实况8的时间也不多了,只是偶尔有时间还是会玩一玩的,在网上打打联机刷刷人机什么的。
5. 实况足球几玩起来最流畅?
老年实况党,2001年开始玩实况。每年每作基本都跟着玩,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3DS版等都有玩,这里主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的实况2002和PS2时代的实况足球6很经典,但时间太久远了,不作讨论。
实况8胜利十一人:经典
最经典在于可以PC版可以直接局域网联机对战,不论正盗。那些年在网吧经常有联机PK的,然后联着联着就约实战,(不是约架,是约真人足球比赛)是我们80后这代人的经典回忆。游戏体验上各方面都比较平衡,现在对战平台上还有这款游戏。缺点是速度生吃一切,你试试用速度99的马丁斯和佐拉两翼齐飞,中间安个巴蒂或是范尼,基本无解。
PES6职业进化足球:经典
科乐美将胜利十一人(简称WE)改名为职业进化足球(PES),据说是为开拓欧美市场。但在我们老玩家的嘴里还是一直叫实况。PES6也是经典之作,其它方面有别人的答案我就不赘述了,我认为此作将实况的强移机制(就是按R1+R2强制取消后再复写指令,不知道别处叫什么,我们这边叫强制移动,简称强移)发挥了到极致,有某实况大神曾言:“强移为实况之精髓”,强移机制在很多时候能起到决定比赛形势的作用。尤其是在直传球跑防守肋部空档时,适时的强移微操(那会儿还没微操这个词)能够修正球员的跑位路线,让防守方相当被动。当时我就是用这一招鲜在网吧里装B,用中国队爆对手的巴西、法国等强队,那酸爽。。。(现在不敢,怕被群欧)缺点是大力出奇迹,阿德的中圈雷射太逆天,当时对战有一个潜规则:不得选国米,选国米不得上阿德。。。
PES2010:很经典
为什么说很经典,因为这版游戏我和伙伴们玩了7年,从2009年玩到2016年。这版游戏的制作素质相当高,画质就算放到现在也不差,游戏的平衡性相当好,不管你是传控流、防反流、速度流还是下底流,在这版游戏中都能打出自己的风格,很耐玩。唯一的遗憾就是2010是双主角,有两位代言人,一位是梅老板,一位是托妞,直到现在我还在想,如果当时的双主角是梅西和C罗。。。那这部游戏基本可以封神了。
PES2011-2013:变革之作
从2011开始实况进行了大幅度的变革,实话说第一次发现射门力量条变成了一个圆弧时我是有点懵的。远射也从以前的按长力量条变成轻点一下,开始确实不适应,后来慢慢觉得还行,这三年2011开始变革,2012承前启后,到2013体系趋向成熟。AI的策应跑位很聪明,打身后球启动时机选择相当恰当,游戏体验很好。缺点主要有两点:一是挑传成功率过高,一定程度上影响了游戏的平衡性;二是任意球成了电梯球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
PES2014-2015:失望
本来在2013的基础上,我对PES2014还是很期待的,毕竟新的游戏体系已经适应的差不多了,只要再补强弱点,应该是部不错的作品。结果。。。。。后来科乐美自己都承认2014是个开发度不够的半成品。后面2015的发售挽回一些局面,但这两作注定是令人失望的。我身边的大量实况玩家就是在这两年转向FIFA的。前面我说2010玩了7年也是拜这两作所赐,新作扑街,我只好回去玩老游戏了。
PES2016:低调回归
在足球游戏市场上被FIFA吊打N年之后低调发布这款游戏,让我这个老实况玩家感到该回归了。这款作品继承了2010前老游戏体系的一些优点,又融合了2011-2013新体系的变革,让我们熟悉的那个胜利十一人又回来了。但缺点还是明显的:传切跑控太过流畅,攻防节奏转换太快,踢什么联赛都感觉在打英超。。。进神仙球的机率太高,让人有点审美疲劳。
PES2017:重塑经典
实况足球系列我几乎每年都打大师联赛,而大师联赛打得最长的是2010是2017,2010打了30多个赛季,2017打了15个赛季,PES2017让我重拾了信心,科乐美要是一心一意,游戏还是做得好滴。2017几乎是近几年实况中最完美的一作,各方面做的都不错,不同风格的球队能打出来了,任意球的打法也多样了,那种踢球的真实感也回来了。欧冠的授权也让游戏有了豪门盛宴的氛围。缺点是传控战术比其它战术的优势更明显,当然这也和当今世界足坛打法风格有关。
PES2018:再次变革
2018的系统又进行了一次改变,增加了第二顺位控制球员机制(这个貌似是抄FIFA的,不确定),强化了内切,弱化了下底传中。对我来说又要再次适应,这款游戏由于工作关系,只打了两个赛季大师联赛,所以评价比较主观。
PES2019:真实
PES2019入手不久,目前正在打大师联赛第一赛季。本作在前作基础上进一步强化真实性,从球员动作,到传切配合,再到球队运作,各方面都力求模拟一个真实足球世界。但这也是被部分玩家诟病的原因。传接失误被强化,近在咫尺的短传也可能会接漏;下底传中被进一步弱化,进球率低了很多;但为游戏平衡性,斜45度传中和贴地横传的成功率提高了。任意球控制方法改变了,踢法更多样化,进球对比前几作容易了许多。这一作对启动时机的要求有点BT,直传出球,前锋启动慢了一步,连球都摸不到;回防时启动慢了,后卫连对方前锋脚后跟都铲不到。对于纯玩家来说,这些改变降低了游戏的流畅性,提高了难度。但是对于既玩足球游戏,又踢足球的玩家来说,感觉是进一步增加了游戏的真实性。我身边朋友对这个游戏的评价就是这样呈两极分化。这种改变我个人是持肯定态度的。缺点就比较悲催了:失去了授权,武磊的脸模都变了,我这个赛季还想引进他呢,结果一看脸。。。这货是谁???
码字好累,有空再更吧。
6. 但是一进入比赛方向按键无反应?
如果你的手柄有摇杆的话,正常是左摇杆控制球员移动,若没有摇杆或必须使用方向键移动的话,在进入比赛后,在个人操作设置里把球员移动操作设置为方向键(只用十字键控制球员移动)或LS+方向键(摇杆和十字键都可以用)。
7. 实况足球创建球员哪个版本最好玩?
老实况迷从2001年开始进行现场游戏。每年我们都会PLAY每一部作品,包括PC版、PS/XB主机版、PSP版、3ds版等,这里我们主要讨论PC版和主机版。
PS1时代的直播2002和PS2时代的直播足球6是经典,但时间太长,无法讨论。
现场8胜11负:经典
最经典的是,PC版可以直接连接局域网进行在线作战,无论是否被盗。那几年,网吧里经常有网上PK,然后实际的较量就谈妥了(不是关于画面,而是关于真正的足球比赛),这是我们这一代80后的经典记忆。游戏体验的各个方面都是相对平衡的。现在在战斗平台上有这个游戏。缺点是速度会把一切都吃得很糟。你试着让99速的马丁斯和佐拉一起飞。有一个巴蒂或范妮在中间,基本上没有解决办法。
PES6职业演变足球:经典
Keleme将Winning Eleven(we)的名字改为professional evolutionary football(PES),据说这是为了开拓欧美市场。但在我们的老队员口中,这仍然叫直播。PES6也是经典之作。如果有其他人的答案,我就不谈细节了。我认为这项工作采取了真实情况下的强制移动机制(即根据R1 R2取消强制移动,然后复制指令)。我不知道其他地方叫什么。我们称之为强迫运动,简称强迫运动)。有一位真正的神曾经说过,“强迫运动是真实情况的本质”。在许多情况下,强制运动机制可以在博弈中起到决定性的作用。尤其是在直传球跑动中防守肋骨间隙,及时的强攻微动操作(当时没有微动操作词)可以修改球员的跑动路线,使防守方相当被动。当时,我用这个伎俩在网吧里安装了B,并用中国队炸了巴西、法国等强队的对手。它是酸的。。。(现在不敢,怕被欧洲包围)缺点是努力创造奇迹。阿德莱德的中环激光太叛逆了。当时,战争中有一个潜规则:没有国米,没有国米。。。
Pes2010:非常经典
为什么是经典?从2009年到2016年,我和朋友们玩了7年这个游戏。这款游戏的制作质量相当高,画面质量现在还不错,游戏的平衡性也相当好。无论你是在变速器控制流,防回流,速度流还是底流,你都可以在这个版本的游戏中发挥自己的风格,这是非常耐用的。唯一遗憾的是,2010年是双主角,有两个代言人,一个是梅老板,一个是拓牛。到目前为止,我仍然认为如果当时的两个主角是梅西和罗纳尔多。。。然后游戏就可以结束了。
Pes2011-2013:变革工作
2011年以来,实际情况发生了很大变化。老实说,当我第一次发现射击的电源棒变成了圆弧时,我有点糊涂了。远程射击也从长期的动力杆变为轻型杆。一开始不合适,但以后可以。2011年,改革开始。2012年,该系统将于2013年成熟。人工智能的战略地位非常聪明,开球的时机也相当合适,而且游戏体验也非常好。主要有两个缺点:一是挑传球的成功率太高,在一定程度上影响了比赛的平衡;二是任意球成了吊球的天下,弧线球和一传一射被弱化,有些单调。
2014-2015年:失望
原来,在2013年的基础上,我还是很期待pes2014。毕竟,新的游戏系统几乎已经适应了。只要加强薄弱环节,就应该是一项好工作。结果。。。。。后来,凯勒姆承认,2014年是一个半成品,发展不足。随后的2015年销量挽回了部分局面,但这两项注定令人失望。在过去的两年里,我身边的很多球员都转向了国际足联。我说我在2010年打了7年,多亏了这两部作品,新的一部上街了,所以我不得不回去演旧的一部。
Pes2016:低调回报
在足球比赛市场被国际足联打了N年之后,我低调地发布了这场比赛,这让我的老球员觉得是时候回归了。这项工作继承了2010年以前旧游戏系统的一些优势,整合了2011-2013年新系统的变化,让我们熟悉的11位获奖者回归。但缺点还是很明显的:跑得太平稳,传球和切球的控制力太强,攻防节奏转换太快,打任何联赛都感觉在英超踢球。。。神仙球得分机会太高,让人有点审美疲劳。
Pes2017:重塑经典
我几乎每年都在直播足球系列赛中打大师赛,大师赛最长的是20172010,打了30多个赛季,2017年打了15个赛季。Pes2017重新找回了我的信心。如果科尔曼是一心一意的,这场比赛还是做得很好的。2017年几乎是近年来最完美的现场作品。各方面都做得很好。不同风格的球队可以打球,任意球可以用不同的方式打球,打球的真实感又回来了。欧冠的授权也给了比赛一个盛大的宴会氛围。缺点是传控战术的优势比其他战术更明显,这也与世界足球的打法风格有关。
Pes2018:再次改变
2018年,体制再次发生变化,增加了二级控球机制(这似乎是模仿国际足联,不确定),加强了内切,弱化了底传。对于我再次适应,由于工作关系,本场比赛只打了两个赛季的大师联赛,所以评价比较主观。
Pes2019:真的
Pes2019开赛不久,目前正在进行大师联赛的第一个赛季。在前期工作的基础上,这项工作进一步增强了真实性,从球员的动作,到传球和切球的配合,再到球队的运作,各方面力求模拟真实的足球世界。但这也是一些球员批评的原因。传球接球失误加强,近距离短传也可能错失;下传进一步减弱,进球率低得多;但为了比赛的平衡,斜45度传球和近距离传中的成功率有所提高。任意球的控制方式发生了变化,打法更加多样化,进球也比以往容易得多。启动时间有点紧张。当球直出时,前锋开始缓慢,不能触球;当防守回来时,前锋开始缓慢,后卫甚至不能铲对手前锋的脚跟。对于纯玩家来说,这些变化降低了游戏的流畅性,增加了难度。但对于既踢足球又踢足球的球员来说,这种感觉是为了进一步提高比赛的真实性。我的朋友们对这场比赛的评价两极分化。就我个人而言,我对这一变化持肯定态度。缺点更为可怜:未经授权,吴磊的脸型变了。我仍然想介绍他这个赛季,结果是看他的脸。。。这个产品是谁???
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